domenica 25 marzo 2012

Elfi del mare

Chiaro omaggio a Namor
Nascosti da sempre in fondo al mare nelle loro città di corallo, gli elfi del mare sono stati per alcuni solo una leggenda mentre per altri delle tribù di primitivi. Hanno un aspetto umanoide dalla pelle squamosa colore blu argento, alti sui due metri, magri slanciati e muscolosi, completamente glabri. Non portano vestiti e per questo esistono molte storie di mare che narrano dell'incontro tra uomini dispersi in mare e bellissime elfe del mare che stuzzicano la fantasia dei marinai. Se queste storie hanno un fondo di verità nessuno può dirlo con certezza, però chi conosce gli elfi del mare è pronto a giurare che la conclusione di questi incontri è stata tutt'altra. Gli elfi del mare non hanno infatti una grande opinione degli uomini di superficie anche se nel corso dei secoli hanno trovato delle affinità con due razze, gli elfi selvaggi e gli elfi eladrin. Per questo sono stati chiamati elfi del mare, ma sarebbe più opportuno chiamarli Namor, il nome della loro razza.
Carattere:
Fieri e orgogliosi, i namor sono una razza di guerrieri del mare, abbituati a cacciare o ad essere cacciati e consapevoli di far parte del grande ciclo naturale. Comprendono il valore in battaglia, danno una grande importanta all'onore e a chi lo possiede, non capiscono la violenza senza senso degli uomini di supercifie, l'uccisione per il potere o l'accumulo di metallo giallo. Rispettano il mare e chi ne ha rispetto. Amano tantissimo osservare il cielo stellato, tant'è che hanno una festa annuale dedicata a quest'evento.
Società:
La società dei namor è matriarcale, in quanto la protezione della prole è una delle loro priorità e le femmine decidono per il bene della comunità. Sia i maschi che le femmine sono ottimi guerrieri del mare anche se le femmine sono più orientate alla difesa e i maschi all'attacco. I namor non usano denaro e non possiedono ricchezze tranne alcune collane o bracciali di corallo anche magici che adornano i loro corpi. Non indossano vestiti anche se alcuni di loro quando escono in superficie li indossano per proteggersi dal sole, pericolosissimo per la loro pelle. Vivono in villaggi sotto al filo dell'acqua costruite modellando il corallo o in città molto profonde ricavate in grotte naturali ed artificiali. Nel mondo di superficie si pensa alla città degli abissi (la più grande comunità di namor) come ad una città favolosa con guglie colorate e palazzi di corallo, niente di più sbagliato. Un errore che spesso compiono gli esseri di superficie è di raffigurare la vita degli elfi del mare come una versione subacquea della vita delle città di superficie. Non vi sono cucine, non esistono camini, i cibi non vengono cucinati ma consumati crudi e nelle abitazioni non vi sono bolle d'aria, porte o finestre. Nonostante ciò è errato pensare che i namor siano dei primitivi, sono una razza altamente istruita integrata nell'ambiente marino che modella il corallo per scrivere, memorizza lunghi trattati in conchiglie, studia dalle matriarche e con l'esperienza data dall'osservazione del mare. Sono pochissimi gli esseri di superficie che hanno visitato le loro città e nonostante l'ospitalità sia per i namor un dovere, gli ospiti hanno trovato il soggiorno difficilmente conciliabile per lo stile di vita estremo.
Religione:
Gli elfi marini sono seguaci dell'enclave del mare, un'organizzazione più simile ad un enclave di druidi che ad una chiesa di superficie. Lúthien Isilrá è il suo defunto fondatore, nome attribuitogli dagli elfi selvaggi. In mare mangi e sei mangiato. Non ci sono tombe per i corpi perché ognuno deve contribuire anche da morto al ciclo della vita marina. Non vi sono "lacrime" per i defunti se la loro morte fa parte del ciclo. Non ci deve essere una razza dominante poiché questo porterebbe squilibrio. L'ordine è rispettare l'ambiente marino, cacciare solo quando si ha fame e senza arrecare danno alle specie minori.
Nomi:
I namor hanno nomi impronunciabili sempre che non siate provvisti di branchie e di un sonar naturale. Se un elfo del mare ha contatti con gente della superficie, adotta un nome dal linguaggio comune che richiama il suo carattere o il suo obiettivo. Non è raro che si utilizzino nomi comuni differenti per descrivere lo stesso elfo. Per esempio se un namor esce dagli abissi determinato a cercare una persona scomparsa, può chiamarsi  Ricerca oppure Risoluto oppure Determinato o Angosciato e così via. Un elfo del mare grato ad una comunità di pescatori può farsi chiamare Grato o Riconoscente. La volta successiva che rincontra la comunità di pescatori ed è a caccia può cambiare nome e farsi chiamare Cacciatore. I namor sono consapevoli che cambiare spesso nome genera confusione agli esseri di superficie e pertanto lo fanno poche volte.
Lingua:
I namor parlano l'aquarion o almeno così è definita la loro lingua dagli esseri di superficie. Solo gli esseri acquatici possono parlare correttamente l'aquarion per una questione biologica, però gli esseri di superficie che lo studiano possono comprenderlo anche se non totalmente. I namor parlano anche l'abissale per comprendere gli abomini delle profondità del mare.
Classi preferite:
I namor sono formidabili guerrieri, ranger e condottieri, druidi, guardiani, bardi (amano raccontare storie di mare) e stregoni. Non esistono barbari, sciamani, paladini, chierici, maghi, ladri, monaci. Le donne preferiscono orientare i loro poteri alla protezione e alla cura, mentre i maschi puntano all'offensiva anche se questa è solo un orientamento di massima. Non esiste una vera e propria classe preferita, piuttosto degli accorgimenti da tener conto. Se qualcuno desiderasse fare i bardo, tenga conto che gli strumenti musicali dei namor sono naturali e di origine acquatica, niente mandolini, chitarre, cetre, tamburi, ecc. Vanno bene invece conchiglie (da soffiare), gusci di tartarughe da usare come percussioni da unire al canto o ciò che può partorire la vostra fantasia. La loro arma preferita è il tridente ricavato da ossa e denti di animali acquatici (niente falegnameria o fabbro sotto al mare) e la rete di alghe.
Rapporti con le altre razze:
Con l'ascesa in cielo delle città imperiali i namor sono usciti allo scoperto grazie agli elfi eladrin che li hanno inclusi tra le specie intelligenti capaci di dare supporto alle città volanti grazie alla pesca e alla fornitura di pesce oltre che alla protezione dei pescherecci imperiali in cambio di oggetti magici. Questa sorta di alleanza non è stabile in quanto i namor non amano lo sfruttamento eccessivo del mare degli imperiali anche se riconoscono che l'innalzamento delle acque ha creato nuovi territori dove vivere e terreni di caccia. Siccome i namor sono in buoni rapporti sia con gli eladrin che con gli elfi selvaggi, cercano di non fare troppi favori ad una delle due razze per non inimicarsi l'altra. I namor sono importanti anche per le altre razze dell'impero poiché grazie a loro è possibile organizzare spedizioni in fondo al mare per recuperare alcuni reperti abbandonati. Non capiscono gli gnomi e per loro sono creature completamente aliene. Alcuni namor hanno visitato le città imperiali degli eladrin e i territori degli elfi selvaggi ma solo per piccoli periodi. La loro permanenza fuori dall'acqua infatti è difficile ed innaturale anche se sono creature anfibie. Il sole è loro nemico naturale ed è facile ustionarsi se il corpo non viene costantemente bagnato, preferiscono pertanto uscire di sera e di notte. L'odore non aiuta a socializzare in quanto portano con se l'odore salmastro del mare(anche se gli elfi selvaggi si sono dimostrati molto tolleranti), tuttavia alcuni loro vestiti magici sono stati creati appositamente per umidificare la loro pelle e per camuffare l'odore del mare.

TRATTI RAZZIALI per D&D4E
Altezza media: 1,8-2,10m;
Peso medio: 80-110 kg;
Punteggi caratteristica: +2 des; +2 cos;
Taglia: media;
Velocità: 6 quadretti, nuotare 6:
Visione: crepuscolare, Vista cieca in acqua (grazie al loro sonar naturale);
Linguaggi: Imperiale, Acquarion, Abissale;
Bonus alle abilità: +2 natura, +2 tenacia;
Competenza armi: I namor sono competenti nell'uso del tridente e della rete;
Vulnerabilità: Un namor è vulnerabile al fuoco 5. Inoltre la sua pelle non sopporta il caldo secco e deve essere costantemente umidificata. Nel caso la pelle si secchi si seguono le regole per il viaggio in climi rigidi o estremi.
Scivolare: La pelle dei namor è particolarmente scivolosa e liscia. Un namor beneficia di un bonus di +2 alle prove di atletica o acrobazia per sfuggire ad una presa.
Storie il mare: Un namor nella sua vita ha sentito molte storie di mare e di marinai ed ottiene un bonus di +2 per le prove di conoscenza mostri e creature acquatiche (ed affini compresi elementali) e un bonus di +2 a storia per tutto ciò che riguarda storie di mare e la sua geografia.
Respirare sott'acqua: Un Namor è un essere anfibio e può respirare dentro e fuori dall'acqua senza difficoltà.
Sgusciare, Resilienza: Dopo ogni riposo breve il namor può scegliere uno di questi poteri ad incontro razziali. Questa scelta ampia scelta è determinata dalle sue capacità di adattamento e dalla sua prestanza fisica.
Sgusciare: potere a incontro
Reazione immediata: personale
Attivazione: il namor è colpito da un attacco di carica
Effetto: l'attacco non infligge danni se il namor è in acqua o infligge metà danni se il namor è fuori dall'acqua. Inoltre il namor può scattare di un numero di quadretti pari a metà della sua velocità quando è fuori dall'acqua o della sua velocità se è in acqua, sempre che non fosse immobilizzato, rallentato o trattenuto. In tal caso scatterà solo del movimento permesso.
Resilienza: potere a incontro
Reazione immediata: personale
Attivazione: il namor subisce un effetto che potrebbe essere terminato da un tiro salvezza.
Effetto: Il namor effettua un tiro salvezza contro l'effetto.