venerdì 5 ottobre 2012

Argonholma, gli annusatori di argon

Nella città volante di Celestia lo studio e l'utilizzo dell'argon sono stati spinti all'estremo ed è la città dove si sono verificati i maggiori casi di Argonite, la malattia che colpisce chi rimane esposto all'argon.
I maghi argonauti sono coloro che sono stati colpiti maggiormente dalla malattia, tuttavia proprio dai loro studi e sacrifici si è trovato un modo rischioso di trattare l'elemento.
Gli Argonholma sono i maghi imperiali che si sono specializzati nel trattamento dell'argon e che studiano, manipolano, trattano l'elemento sacrificando in parte la loro vita in favore di maggiore potere. Le navi militari di Celestia hanno argonholma ai loro motori, le torri di sollevamento di Celestia sono seguite da argonholma e l'accademia arcana di Celestia è retta da un argonholma.
In questo articolo cercherò di spiegare quali sono le loro caratteristiche e fornirò dei talenti (D&D4E) per descrivere le loro capacità. Questa specializzazione può essere considerata una Classe di prestigio come descritto nell'articolo apparirà in questo blog il 10 novembre.
La parola Argonholma è la combinazione della parola argon con la parla holma (odore) poiché si ritiene che i maghi specializzati a trattare l'argon odorino di questo elemento. L'argon è inodore ed insapore, però i suoi effetti sul corpo umano sono devastanti e l'eventuale odore che si sente è dovuto alle piaghe se non opportunamente trattate. I maghi argonholma non odorano di marcio o di piaghe ma hanno imparato a contenere gli effetti indesiderati della malattia, a nascondere le piaghe ed anzi dedicano molto tempo alla cura e alla pulizia del corpo sia per una questione igienica e sia perché un corpo sano resiste meglio agli effetti dell'argon. La parola è entrata nel vocabolario ed oramai non è possibile cambiarla, però più che maghi che odorano di argon, gli argonholma sono maghi che annusano o sniffano argon (se vi piace la parola usate "sniffers" però la sconsiglio perché non sono indicate parole in inglese per questa ambientazione).
Gli argonholma sono tutti maghi di razza "elfi imperiali" iscritti all'accademia arcana della citta elfica di Celestia specializzati nell'utilizzo dell'argon. Gli argonholma custodiscono gelosamente le loro scoperte e non condividono le scoperte con altri maghi che non siano dell'accademia. Dopo lo scisma dell'impero nel 62N.E. i maghi di Celestia divennero ancora più importanti e diffusero le loro conoscenze nelle altre 3 città elfiche poiché non temerono più che i loro studi finissero in mani umane.
I maghi che desiderano sottoporsi alla specializzazione si sottopongono ad una serie di studi e trattamenti fisici che durano due anni per i primi due trattamenti. L'intero ciclo di studi e di trattamenti dura 5 anni (3 cicli, i primi due di due anni ed il terzo di un anno). Di fatto gli argonholma sono ammalati di argonite che grazie alla loro preparazione riescono a controllarne gli effetti nocivi. Durante il ciclo di studi si ammalano ed hanno una degenerazione fisica (perdita di punti costituzione e carisma).

Benefici iniziali: Tutti i maghi che iniziano il percorso di questa classe di prestigio o specializzazione sono tenuti in grande considerazione dall'accademia arcana di Celestia. Ottengono uno sconto del 50% sulla retta di iscrizione all'accademia ed uno sconto del 10% su tutti i materiali, componenti ed oggetti acquistati presso l'accademia.

Doveri: Non è possibile studiare e viaggiare, chi vuole specializzarsi deve per forza frequentare l'accademia arcana per sottoporsi ai trattamenti e quindi rimanere su Celestia.

Percorso di prestigio:
I tre cicli di trattamento si possono riassumere in 3 talenti per D&D4E:

Resistenza all'argonite (primo ciclo) [rango eroico]
Requisiti: elfo imperiale, classe mago, iscritto all'accademia arcana di Celestia, frequentare l'accademia per due anni di studio, conoscenza del rituale "Rituale di protezione dall'argon".
Effetti: Il mago perde due punti di costituzione ma ottiene una resistenza naturale all'argon come se fosse protetto dal "Rituale di protezione dall'argon". Questa resistenza non rende il mago immune all'argon ma più resistente come se avesse appena celebrato il rituale di protezione. Tuttavia mago beneficerà ancora degli effetti del rituale, se ne sarà soggetto ne raddoppierà la durata. Se il mago non lo conosce, apprenderà il  "Rituale alchemico di creazione dell'argon" anche se non sarà in grado di prepararlo (es: a causa di un livello basso).

Sensibilità all'argon (secondo ciclo) [rango eroico]
Requisiti: talento Resistenza all'argonite, iscritto all'accademia arcana di Celestia, frequentare l'accademia per due anni di studio, saper preparare il "Rituale alchemico di creazione dell'argon".
Effetti: Il mago perde un punto di costituzione ed un punto di carisma ma ottiene la capacità di rilevare la presenza nociva di argon (senza check) e la sua concentrazione. La resistenza all'argonite migliora e così le resistenze alle sostanze nocive. Il mago ottiene una resistenza permanente al veleno 5. Se il mago non lo conosce, apprenderà il  "Rituale di combustione dell'argon" anche se non sarà in grado di prepararlo (es: a causa di un livello basso).

Argonholma (terzo ciclo) [rango eroico]
Requisiti: talento Sensibilità all'argon, iscritto all'accademia arcana di Celestia, frequentare l'accademia per un anno di studio, saper preparare il " Rituale di combustione dell'argon".
Effetti: Il mago perde un punto di costituzione ed un punto di carisma ma diventa un ArgonholmaLa resistenza all'argonite migliora e così le resistenze alle sostanze nocive. Il mago ottiene una resistenza permanente al veleno 5+metà livelloInoltre l'argonholma ottiene un incantesimo arcano giornaliero extra dal nome "inversione della gravità" ed un cubo di piombo con all'interno 1 grammo di argon. Tale incantesimo si aggiunge e non si sostituisce al limite giornaliero di incantesimi che il mago può lanciare. Per essere lanciato il mago ha bisogno di essere in contatto con almeno un grammo di argon trasportabile in un cubo di piombo (il cubo ne può contenere al massimo 5gr), ogni utilizzo dell'incantesimo consuma 1 grammo di argon. Se anche il mago avesse la possibilità di recuperare l'incantesimo grazie a poteri di utilità di cammini leggendari o destini epici, un secondo utilizzo giornaliero dell'incantesimo gli procurerebbe la perdita permanente di un punto di costituzione. Maneggiare l'argon rimane comunque un'operazione delicata e pericolosissima.
Il mago sbloccherà l'accesso al cammino leggendario di Argonauta se è ancora in tempo per percorrerlo.

Inversione della gravità (Argonholma, Giornaliero, Attacco, Liv. speciale)
Bruciando un grammo di argon, l'Argonholma inverte la gravità per un limitato periodo di tempo in una zona delimitata.
Giornaliero: Arcano, Strumento, zona
Azione standard: Emanazione ad area 5 entro 10 quadretti
Bersaglio: Tutte le creature nell'emanazione.
Attacco: nessuno
Effetto: Tutte le creature nell'emanazione, anche se vi entrano ad effetto attivato, precipitano verso l'altro per 6 metri (4 quadretti). Se incontrano un soffitto o parete si applicano danni da caduta tenendo conto della distanza percorsa (le creature possono ridurre i danni con gli opportuni check). L'effetto dura fino alla fine del turno successivo del mago al termine del quale le creature cadono e si riapplicano i danni da caduta. Le creature fluttuanti non subiscono danni da caduta ma soffriranno un leggero disorientamento finché rimangono nella zona (concedono vantaggio). Se non vi sono soffitti o semplicemente il soffitto è più alto di 6 metri, le creature rimangono sospese a mezz'aria fino alla fine dell'effetto e concedono vantaggio. E' possibile preparare l'azione per aggrapparsi a qualche oggetto solido ed evitare di precipitare o volare per chi ha la possibilità di farlo (in tal caso uscire dalla zona è appropriato).

Benefici finali della classe di prestigio:
Questi benefici sono acquisiti con il talento Argonholma (terzo ciclo). L'Argonholma se desidera potrà essere assegnato ad una nave militare imperiale di Celestia o ad una delle sue torri di sollevamento. Se opterà per questa scelta al suo comando saranno posti due golem di carne e 10 schiavi, gli sarà data una piccola abitazione (se già non la possiede) ed avrà uno stipendio di 50nobili a decade. Se invece vorrà essere libero non avrà tali benefici. 

Note del DM: i tre talenti sono volutamente poco appetibili, sia per tenero lontano i PP da questa specializzazione e sia perché il cammino leggendario che seguirà (Argonauta) offre dei poteri più offensivi. C'era bisogno pertanto di bilanciare il potere del cammino leggendario con una opportuna penalizzazione nei primi 10 livelli.

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