domenica 10 marzo 2013

Sottoimpero: luoghi e personaggi parte seconda

Sottoimpero, la città galleggiante discarica, è governata da 5 gruppi di potere. I Carnaiani, i Mortale alleanza, i Biancospino, i Leoni di mare ed infine gli Impiccati.
In questo articolo presento i territori dei Biancospino, dei Leoni di mare e degli Impiccati che occupano in totale i due quinti dell'intera superficie galleggiante della comunità libera.
Questi tre gruppi di potere o famiglie, sono frutto di sbarchi in massa di sbandati e pirati avvenuti nel corso degli anni.
TERRITORIO DEI BIANCOSPINO
I fratelli Biancospino sono un gruppo di pirati che sono arrivati a Sottoimpero il 15N.E. e che sono ritenuti la causa della pestilenza che ha colpito la città in quella data. Hanno attirato altre famiglie di pirati e sbandati sfruttando la loro fama di evocatori di epidemie, tuttavia per molti ciò è superstizione. I Biancospino sono una numerosa banda e non ha un leader unico e governano su di un quinto della città. Dai Biancospino si sono staccati nel corso degli anni due gruppi di pirati, i Leoni di mare e gli impiccati. Gli attuali capibanda sono Marcello, Leonia e Cuspide. La famiglia per delimitare il proprio territorio ha scelto il colore azzurro.
-Casa delle signore
Questa imbarcazione è un bordello. Un posto dove prendere le peggiori malattie di Elden (soprattutto qui a Sottoimperso o zozzoimpero come lo chiama qualcuno con disprezzo). Però è anche uno dei luoghi più vivaci di tutta la città. C'è musica, danze, alcol e donnacce (clientela maschile). Le prestazioni sono economiche e fanno sconti per gruppi numerosi... scherzi a parte in questo locale i problemi non entrano. E' un porto franco per la coscienza, un luogo sospeso in un limbo dal quale non si vorrebbe più uscire. Purtroppo tutto finisce e il giorno dopo con il mal di testa arrivano anche i problemi lasciati alla porta. L'unica consolazione è che se si arriva a sera, la casa delle signore riapre. Gestisce questa strana casa del piacere Orietta (halfling femmina adulta bard8 NM) la quale ha preso il posto dell'anziana e vecchia matrona grazie al connubio tra magia, droga e affari. Orietta punta a rendere i suoi clienti dipendenti dalla sua baracca ed ogni giorno passa in rassegna le sue lavoratrici per motivarle e prepararle all'evento. I clienti a loro insaputa vengono adescati ed intontiti dall'uso sapiente di droghe leggere, arte della seduzione e magia bardica. Il locale gode della protezione della famiglia Biancospino a cui paga una cospicua percentuale sugli incassi. La famiglia è al corrente dei metodi usati da Orietta. Per Orietta non si tratta di una truffa, ma solo di un metodo per allietare i clienti e dare loro lo svago che cercano.
-La gabbia
La gabbia è un ring sopra al ponte di una nave, interamente chiuso da sbarre. Si entra da una porta che può essere chiusa a chiave o semplicemente chiusa con uno scrocco. Vi si disputano degli incontri di lotta su cui naturalmente si può puntare. Non si punta sul vincitore del singolo incontro ma sul vincitore della giornata. Questo assicura agli organizzatori di poter truccare gli incontri a loro vantaggio e non rimetterci mai. I campioni sono tutti cittadini di Sottoimpero. Sfregio (Mezz'orco maschio mezz'età Guer3 N) è il talent scout che cerca sempre volti nuovi per sfidare i campioni locali ed anche per animare le scommesse. L'attuale campione è un orco chiamato Scoglio. Non è agile ma resistente come la roccia e forte come un toro. A parte combattere non fa altro se non mangiare, dormire e pulire il ring che sente come la propria casa.
-I moli azzurri
Naturalmente i moli non sono di colore azzurro anche se sventolano alcune bandiere di un azzurro pallido bruciate dal sole. I Moli dei Biancospino sono abbastanza trafficati, soprattutto di finte navi mercantili. Ai moli si possono trovare feccia di ogni tipo e risma ed è consigliato non passare per sprovveduti. Attorno ai moli vegetano alcuni facchini, soprattutto orchi, mezz'orchi e goblin pronti a mostrarsi quando arriva una nave per guadagnarsi qualche decimo e se butta bene anche un mercante. I moli sono sorvegliati dalla famiglia Biancospino e così pure i vicini magazzini.
-Rifugio azzurro
Esclusa la casa delle signore, il Rifugio azzurro è il miglior posto dove dormire nel territorio dei Biancospino. E' composto da una stanza molto grande ed  una più piccola. Soprattutto d'inverno se non c'è molta gente viene usata la stanza piccola dove dorme lo stesso gestore. Laurentio (Mezz'elfo maschio anziano Esp6 CM) era un mercante che non è riuscito a comperarsi un posto dove vivere nelle città volanti. Provò ad investire il proprio denaro ma perse tutto a causa dei pirati lame rosse. Finì per rifugiarsi a Sottoimpero dove ha speso gli ultimi soldi senza reinventarsi il lavoro di una vita. Grazie alla sua conoscenza delle lingue è stato scelto per gestire il rifugio azzurro. Odia profondamente i pirati e gli imperiali. Anni fa uccise nel sonno un pirata che dormiva al rifugio e gettò il suo cadavere ai pesci. Il fatto dapprima lo impaurì, ma poi iniziò a prenderci il gusto. Quando il rifugio ospita solo una persona, se questa ha la fama di essere un pirata, Laurentio la uccide nel sonno. Finora ha ucciso "solo" 7 pirati in 5 anni, ma la sua sete di sangue sembra non finire.

Personaggi
-Cuspide Biancospino
Il vero nome di Cuspide è Edoardo (umano maschio mezz'età Guer15 LM), ma nessuno lo chiama così. Cuspide è il suo soprannome derivante dalla sua abilità con l'arco affinata in molti combattimenti, razzie e avventure. Ha girato varie città sia del mondo libero che imperiali, in modo particolare in veste di cacciatore di taglie. Nonostante sia un solitario a volte ha viaggiato in gruppo. E' un combattente esperto che compensa le mancanze derivanti dall'età con l'esperienza. In particolare si narra che possa colpire una moneta lanciata in aria a 30 metri di distanza. Il suo arco corto composito è stato personalizzato su  misura da alcuni esperti costruttori d'archi di Celestia. Le sue frecce sono quasi sempre avvelenate o deflagranti. Ha una passione per gli animali intagliati e i vestiti in pelle (ambedue articoli molto costosi). Non si è mai sposato ma ha due figlie avute da donne differenti, Irene e Elena, che vivono ancora assieme a lui nonostante siano in età da marito. Si dice sia un padre amorevole quando non impugna l'arco ed è certamente più un ex avventuriero che un ex pirata.
-Leonia Biancospino
Quest'anziana piratessa è la mente che ha ideato l'invasione di Sottoimpero nel 15N.E., unendo più famiglie di pirati al solo scopo di sopravvivere alla nuova era. E' anche colei che è riuscita a sopravvivere e ad allearsi con Hermes il capo degli impiccati, stupendolo per la sua intelligenza, determinazione e affinità. Certo 33anni dopo Leonia (umana femmina anziana Lad19 NM) non è più la donna bella e fatale conosciuta in tutti i mari di Elden, ma nonostante il fisico sia quello di una vecchia signora, la piratessa ha guadagnato in saggezza ed esperienza. Ciò che ha colpito Hermes è la capacità della donna di analizzare oggettivamente gli eventi proponendo un punto di vista sempre differente. L'anziano stregone rimase affascinato da Leonia e gli permise di esporre le sue idee e suggellare l'alleanza. Tale alleanza con il tempo è venuta a mancare, però Leonia riuscì ad ottenere un patto di non belligeranza con gli impiccati valido fino al giorno della sua morte. Leonia attualmente gestisce gli affari del territorio dalla sua abitazione galleggiante protetta dalle sue guardie e dai suoi fratelli. Non porta armature e per difesa personale possiede il suo stiletto magico e qualche ferro da maglia. Nonostante l'aspetto da anziana rinsecchita Leonia ha ancora una mente lucida e se in pericolo ha qualche asso nella manica da giocare, ma non aspettatevi una lunga resistenza.
-Marcello Biancospino
Il più giovane rampollo della famiglia dei Biancospino è Marcello (umano maschio adulto Guer7 N). Marcello è stato il beniamino dei suoi fratelli maggiori per molto tempo e a causa di ciò ha trovato spesso le porte spalancate. Nella sua vita si è dedicato di più a gozzovigliare che a comandare e per tale motivo è riuscito anche a visitare Nimphea nonché Celestia, Junua e Atheste. A parte un bel viso e la tasca piena di nobili, Marcello non possiede grandi qualità e conduce una vita spensierata. Solo sua sorella maggiore Leonia non lo vizia capendo quanto Marcello sia il più vulnerabile della famiglia poiché privo di esperienza. Marcello vive la sua condizione come una necessaria prigione (non gli manca nulla di ciò che Sottoimpero può offrire), ma vorrebbe andarsene con un gruppo di avventurieri. Se un gruppo di avventurieri famosi arrivasse a Sottoimpero, Marcello vorrebbe sicuramente conoscerli.

TERRITORIO LEONI DI MARE
I Leoni di mare sono un gruppo di giovanissimi pirati che hanno una struttura gerarchica e nel territorio simile ai Biancospino, sono senza un leader unico e vaneggiano su delle idee di una nazione di pirati la cui prima "pietra" sarà data dalla conquista di Sottoimpero. I Leoni sono formati da molti giovani sbandati provenienti da tutta la città che vedono nel cambiamento e nella lotta contro le famiglie un'occasione di speranza. Questa fazione controlla circa 1 decimo della città. La nascita del loro gruppo è coincisa con il diffondersi del dono della licantropia tra i suoi aderenti nel 45 N.E., merito di un ex cittadino imperiale di nome Galileo. I Leoni iniziarono con prendere possesso di alcune imbarcazioni e case galleggianti. Vani furono i tentativi dei loro "vecchi" e della famiglia Biancospino di farli ragionare. Quella che inizialmente sembrava una delle solite ragazzate del gruppo dei leoni di mare, divenne affar serio quando da tutta la città si unirono a loro numerosi altri giovani. Il gruppo di ribelli crebbe a dismisura e ci furono i primi morti. La ribellione durò per una decade in cui i Biancospino riuscirono quasi a sconfiggere i Leoni di mare. La ribellione in territorio dei Biancospino faceva comodo invece ai Mortale alleanza che vedevano in questo fatto un primo passo verso lo sgretolamento della famiglia rivale. I Mortale alleanza attaccarono i Biancospino prendendoli impreparati ad affrontare sia l'invasione che la secessione. Di fatto i Biancospino dovettero rinunciare all'idea di sconfigger i ribelli al fine di difendersi da un pericolo assai maggiore. Questo attacco inaspettato permise a Leoni di mare di riprendersi e consolidare il territorio nella forma in cui lo conosciamo oggi. I Giovani più in vista sono Orlando e il Giusto, assistiti da l'Oscuro, ex bibliotecario imperiale.
-Banco dei pegni
Questa attività non è l'unica di Sottoimpero. Come le altre è legata alla famiglia del territorio che la ospita ed è vicina alla Bisca dei Leoni per consentire di impegnare meglio il proprio denaro. A gestirla è Martino (halfling imperiale maschio ex cittadino imperiale adulto Esp5 NM) un halfling fuggito dalla città di Alemora per debiti di gioco. Martino ha viaggiato parecchio per Elden fino a che non ha incontrato il Giusto, il quale gli ha saldato i debiti in cambio della sua fedeltà a vita. Martino ad Alemora era un contabile per la riscossione della gabelle e delle tasse e possiede molta esperienza sull'argomento. Dovendo gestire un nuovo territorio, Riccardo ha pensato di servirsi dei suoi servigi e delle sue idee. Martino si è rivelato un consigliere e un contabile prezioso quasi quanto Galileo e il Giusto ha posto uno dei suoi uomini a sua protezione tutto il giorno. Martino è grato al Giusto per ciò che ha fatto 2 anni fa, ma possiede un forte desiderio di lasciare quel buco e ritornare a vivere nelle città volanti. Martino sta infatti progettando di rubare i soldi dalla cassa e fuggire lontano, purtroppo per lui la sua guardia del corpo non lo lascia solo mai un momento.
-La Bisca dei Leoni
Il territorio dei Leoni non ha una taverna, ma possiede una bisca in cui si gioca soprattutto a dadi. Tale bisca è uno dei motivi per cui vale la pena venire in questo territorio, ammesso che vi piaccia l'azzardo. La sua fama è favorita dal fatto che a Sottoimpero non vi siano molti passatempi. La Bisca è anche la sede dei Leoni e per tale motivo è un luogo dove chi vuole cercare grane le trova. Sul retro si ritrovano i leader ogni sera soprattutto a bere e a giocare. Qui sicuramente potete trovare Orlando, mentre l'Oscuro non si fa mai vedere. L'oste è il mezz'orco Bozzo (mezz'orco maschio adulto Lad4 N), che esegue anche il lavoro di buttafuori.
-Il molo nuovo
Questo molo è chiamato "nuovo" poiché fino a 2 anni fa non esisteva. I Leoni di Mare non appena hanno consolidato il territorio hanno dovuto crearne uno per ricevere rifornimenti e l'approdo di navi. E' il più piccolo di tutto Sottoimpero e può ospitare solo due navi. I mercanti generalmente arrivano a Sottoimpero ai Moli dei Carnaiani o dei Biancospino, in questo molo invece approdano navi sospette o piccole imbarcazioni.
-Rifugio del bucaniere
Questo rifugio è il più piccolo di quelli che troviamo a Sottoimpero. Attraccando poche navi al molo (al massimo due) non sono molti i visitatori che sbarcano e scelgono di fermarsi a riposare. E' quasi sempre vuoto salvo la presenza di Jano (un goblin anziano) che ha il compito di tenerlo pulito. Jano è muto ed è vistosamente claudicante, conseguenza delle percosse e delle torture del suo vecchio padrone. Jano si è liberato di lui ed ora vive qui a Sottoimpero da 1 anno lontano dai luoghi e dalle navi dove ha perduto la giovinezza. Nonostante gli acciacchi dell'età, non si lamenta mai con la famiglia (nonostante la mancanza della lingua sa farsi capire quando vuole una cosa) ed è grato ai Leoni per avergli dato un posto dove vivere.

Personaggi
-Galileo l'oscuro
Dai modi gentili, con la voce bassa e roca, con la gobba e un bastone, Galileo (Umano maschio topo mannaro anziano Esp9 LM) è un ex bibliotecario imperiale che ha contratto la licantropia. Nel suo campo era un esperto, ma la malattia non gli ha lasciato scampo e prima di essere ucciso dalle guardie imperiali è scappato a Sottoimpero dove si è stabilito. L'arrivo e l'ambientazione non è stata facile soprattutto poiché Galileo non era un avventuriero ne un combattente e fu facile preda di ladri e di brutti ceffi. Tuttavia la licantropia che a Nimphea l'aveva condannato, a Sottoimpero invece l'ha salvato. Fu accolto nella famiglia dal Giusto che oltre a dargli una sistemazione gli permise di allestire una biblioteca, in particolare mappe del mondo sommerso ed emerso. tali mappe infatti hanno molto valore sopratutto per chi naviga sul mare di Elden ed anche è alla ricerca dei tesori sommersi. In cambio però Galileo diffuse la Licantropia all'interno della famiglia. Galileo vive nella stessa barca con il Giusto del quale è diventato anche consigliere. La sua conoscenza di leggi e protocolli imperiali si è rivelata molto utile alla famiglia. Galileo vista l'età esce poco dalla sua biblioteca e se lo fa è sempre accompagnato da una scorta. E' detto l'oscuro sia perché non si fa mai vedere di giorno ma anche perché nonostante l'apparenza di innocuo studioso, nasconde un animo cinico e immorale. E' attualmente ricercato dalle guardie imperiali.
- Il Giusto
Riccardo detto il Giusto (Umano maschio topo mannaro giovane lad4/Guer4 LM) è un sognatore. Nato a Sottoimpero 24 anni fa, assieme ai suoi amici della famiglia Biancospino ha cercato di farsi strada all'interno della gerarchia senza trovare opportunità di affermarsi. Figlio di pirati, ma confinato in una città discarica galleggiante, il Giusto ed i suoi amici aspettavano solo l'occasione favorevole. Il suo gruppo si faceva chiamare Leoni di mare e sognava il mare aperto, il ritorno in grande stile della pirateria, battaglie ed arrembaggi contro le navi imperiali ed un posto tutto loro da governare. L'occasione infine è arrivata con uno spaventato Galileo, un umano proveniente da Nimphea e destinato a fare una misera fine tra i moli di Sottoimpero. Riccardo colse al volo l'occasione e scambiando protezione ed un posto dove stare, chiese allo spaventato Galileo il dono della Licantropia per lui e i suoi amici. La nuova condizione rese di fatto i Leoni di mare, un gruppo di topi mannari assai pericolosi. Il Giusto è compagno della vita di Malasorte.
-Malasorte
Lei non ha un nome ne un'età facilmente definibile, ma è sempre stata chiamata Malasorte a causa del colore dei suoi occhi. Mentre gli umani hanno la sclera di colore bianco, Malasorte ce l'ha di colore giallo uovo marcio. Questo semplice fatto ha fatto di lei una reietta che ha dovuto farsi strada nella vita nei modi peggiori. Le orecchie leggermente a punta fanno pensare che lei sia un mezz'elfo o un incrocio tra un elfo o qualche altra creatura, in realtà Malasorte è una tiefling (tiefling femmina adulta Lad11 NM). Ha circa 40 anni che  porta molto bene ed un carattere molto forte accompagnato da un pizzico di malizia. Non è nativa di Sottoimpero ma ha raggiunto la città con una delle tante navi pirata in cui era imbarcata. Trovò nel giovane Riccardo detto il Giusto una certa affinità e il suo carattere allegro e spensierato, nonché la sua giovane virilità, le fanno sopportare meglio le atrocità che ha visto e che ha compiuto come pirata. Nonostante la differenza di età tra lei e il giovane umano è nato l'amore e una comune prospettiva di vita. La mutazione di Riccardo in Mannaro non le ha dato fastidio, anzi è avventuro su suo consiglio. Malasorte non è la leader dei Leoni ma è rispettata da tutti come compagna del Giusto. Alcuni giovani la odiamo poiché ritengono che Riccardo si faccia troppo influenzare da lei, ma nessuno ha il coraggio di sfidarla.
-Orlando
Tra i giovani leader di questa nuovo gruppo di potere spicca per il suo bell'aspetto Orlando (mezz'elfo maschio giovane lad5 LM) meno carismatico del Giusto ed inamovibile nelle scelte. Questo giovane pirata di appena 16 anni è considerato la mascotte dal gruppo dirigente. Per tale motivo la sua parola non viene sempre presa in considerazione. Orlando vive con sofferenza questo aspetto e desidera affermarsi, anche imponendosi sugli altri. A volte si mette nei guai a causa della sua poca esperienza e avventatezza, ma finora gli è andata bene grazie allo zampino degli altri Leoni. E' molto abile a giocare d'azzardo e a bluffare, il suo gioco tipico è il rilancio fino a fare desistere gli avversari. Il Giusto si chiede quanto durerà questa sua fortuna e teme che prima o poi Orlando sia causa di guai seri per tutti i Leoni.

TERRITORIO DEGLI IMPICCATI
Gli Impiccati sono la peggiore feccia dei mari, indesiderabili perfino tra i pirati e portatori del caos assoluto. Il loro fondatore è un negromante che si fa chiamare Hermes (1/2elfo maschio anziano Str24 lich NM), vero ed unico motivo per cui la sua fazione è "tollerata". Hermes infatti è la creatura più potente di Sottoimpero che potrebbe bruciare tutte le baracche dell'isola indisturbato se solo volesse. Questa fazione controlla circa 1 decimo della città. Chi vive nel territorio degli impiccati lo fa perché si ritiene più forte. Molti "impiccati" vivono di razzia e ruberie, tenuti a bada solo dall'ira del loro capo che invece cerca di mantenere una certo controllo sulle razzie dei propri seguaci. In particolare lo Squalo è il suo seguace più problematico, tanto forte, quanto fonte di problemi. L'ordinaria amministrazione del territorio è gestita da Lucas l'ignobile un mezz'elfo vizioso e molto astuto. Questo gruppo si è staccato dai Biancospino nel 19 N.E. con il quale non si era mai completamente amalgamato.
-Misture da Odone
Odone (umano maschio mezz'età Str6 N) è un erborista e fonte della maggior parte dei medicamenti e medicinali che si possono trovare nel territorio degli impiccati. Una delle sue specialità è l'estrazione e la distillazione di unguenti e pozioni velenose da alghe e pesci. Odone fornisce i suoi preparati a chiunque possa pagarli con eccezione di alcuni veleni rari che sono mercato esclusivo degli impiccati. Non fa il doppio gioco poiché teme l'eventuale vendetta di Hermes.
-Il Molo dell'impiccato
Al molo dell'impiccato è raro vedere delle navi mercantili attraccate e se vi sono delle navi imperiali è indice di guai. Le uniche navi che vi attraccano sono navi pirata a vela, la maggior parte non volanti. I magazzini vicino al molo sono piccoli e poco adatti ad ospitare merce in sicurezza. Al molo vivono 3 goblin (Granchio, Luccio e Mollusco) integrati a Sottoimpero disposti a fare da guida o da fattorini ai viaggiatori. Essendo parte delle ciurme pirata composte anche da goblin, i tre non si sentono pesci fuor d'acqua.
-Spada del bucaniere
Questa è un'armeria in cui si possono trovare articoli vari utili ai pirati e agli avventurieri d'acqua salata. Non si trovano quasi mai oggetti magici se non pergamene e pozioni di poco valore. Se arriva qualcosa di prezioso viene prima sottoposto alla visione di Hermes dopo di che se ritenuto di scarso valore tirorna all'armeria. Gestisce l'armeria per conto della famiglia, Giuseppe (umano maschio anziano Lad2 LM), un vecchio pirata che ha vissuto gli anni d'oro della pirateria con Hermes nella veste di vedetta. E' molto grato a Hermes di avergli affidato la gestione dell'armeria e gli è fedele.
-Rifugio dell'impiccato
L'unico posto dove un visitatore può dormire nel territorio è il rifugio dell'impiccato a pochi passi dai moli. Il posto è un grande stanzone che odora di pesce e di urina, anche se ogni mattina il pavimento viene lavato con acqua di mare. Dormire qui costa solo 1 Decimo.

Personaggi
-Hermes il capo degli impiccati
Hermes (1/2elfo maschio anziano Str24 lich NM) è un lich e questo basterebbe a molti per descriverlo. La sua età è sconosciuta così come le sue origini nascoste chissà dove sotto le acque. E' apparso nella sua attuale forma con il nome di Hermes (che si suppone sia inventato) subito dopo l'allarme generato dall'innalzamento del livello del mare. Hermes prese il controllo di un gruppo di pirati spietati conosciuti come gli Impiccati e con essi consolidò il suo potere in una grossa fetta di mare facendo affari con i disperati che volevano trovare rifugio lontano dalle acque. Gli impiccati hanno sicuramente illuso molte persone portandole da un territorio all'altro, se non addirittura presso i territori dei giganti e degli elfi selvaggi. Molti esuli non avevano nulla da perdere e rischiarono il tutto per tutto pur di trovare un posto dove vivere. Con l'arrestarsi dell'innalzamento delle acque gli affari terminarono ed iniziarono i guai con l'impero. La pirateria infatti avrebbe dovuto spostarsi dal mare all'aria andando incontro agli scontri contro le potenti navi ad Argon imperiali. Per tale motivo Hermes guidò i suoi pirati seguendo le intuizioni di una piratessa Leonia Biancospino verso Sottoimpero. La conquista della città galleggiante tuttavia non gli riuscì a causa sia dell'ostinata resistenza delle famiglie che la controllavano e sia per la presenza di alcuni agenti imperiali (avventurieri) a cui voleva nascondere la sua natura. Nonostante il suo grande potere, il modo migliore per un lich di sopravvivere in questo periodo storico è nascondersi agli occhi della chiesa e dei poteri forti. Per tale motivo non ha ancora preso il controllo di Sottoimpero. La sua natura non è conosciuta da nessuno e i pochi che la sapevano sono stati eliminati. Questa è la sua breve storia. Hermes è una creatura estremamente intelligente e carismatica, che nel corso della sua lunga vita ha raccolto molti oggetti magici, artefatti e conoscenze. In passato doveva appartenere a qualche influente enclave di stregoni oramai estinta. Hermes non cura direttamente i suoi affari, ma dedica la maggior parte della sua esistenza allo studio delle arti arcane e dei rituali. E' ossessionato dalla cura del proprio aspetto che cura soprattutto per nascondere l'odore di morte che pregna le sue carni. Gli affari del territorio sono gestiti da Lucas, suo fedele servitore anche lui all'oscuro della vera natura del suo capo. Nell'abitazione di Hermes (non raggiungibile per le comuni passerelle) si trovano abitualmente due golem di carne suoi servitori e un costrutto magico. Lo stregone a casa propria in caso di pericolo non si fa problemi nell'utilizzare una nube mortale (a cui è immune) mentre i suoi costrutti combattono per lui.
-Lucas l'ignobile
Lucas (1/2elfo maschio adulto Lad12 CM, cos7) è di corporatura gracile e malaticcia e più volte nel corso degli anni ha rischiato di morire a causa di una febbre piuttosto che di una puntura velenosa di qualche pugnale. Deve la sua vita ad Hermes, che ha riconosciuto in lui le qualità dell'amministratore e del contabile che non possiedono altri pirati ed agenti intenti sono a sperperare e a razziare. Di fatto il mezz'elfo è divenuto il reale amministratore del territorio poiché Hermes è troppo impegnato nelle sue ricerche per occuparsi delle piccole cose. E' fedele solo al suo salvatore e ai suoi ordini, ma a parte ciò è una creatura senza morale e viziosa che spreme ogni cosa gli arrivi a tiro fino al midollo. In passato ha lavorato in un bordello a Celestia come maschio di compagnia e ciò l'ha profondamente segnato. Nella sua abitazione galleggiante vi sono sempre delle nuove creature con cui dilettarsi. L'unico pirata del territorio che non riesce a comandare è lo Squalo, che odia profondamente e da cui si tiene alla larga (l'odio è reciproco, ma Hermes gli ha ordinato di lasciarlo stare e di rimediare ai suoi guai). Se si vuole fare affari con gli Impiccati ci si deve mettere in contatto con Lucas. In sua presenza non usate mai la parola "ignobile" nemmeno per un commento generico.
-Squalo il pirata
Squalo (mezz'orco maschio adulto Guer8/lad7 NM, con "atletica" e simili molto alte) è il pirata più forte e problematico del territorio, secondo solo a Hermes. Consapevole della sua forza sfida chiunque osa mettere in dubbio la sua autorità. Perdere una sfida con lui quasi sempre significa perdere qualcosa di valore, piuttosto che qualche pezzo (dito, orecchio, naso ed in alcuni casi la vita). E' abile sia nel corpo a corpo che nella lotta sull'asse o sulle cime poiché è dotato di uno straordinario equilibrio. Il suo corpo è coperto da cicatrici, la più vistosa della quali gli taglia a metà l'orecchio sinistro e parte della testa. E' pure senza due dita della mano sinistra (mignolo e anulare) a testimonianza delle numerose battaglie che ha disputato. Non si separa mai dal suo pugnale e dal suo stocco, ne dagli stivali per camminare sull'acqua. Ha sicuramente numerosi figli non riconosciuti nei vari porti in cui è approdato e nei vari villaggi che ha "visitato". Squalo non combatte per accumulare potere, ne per il denaro, ma combatte per sfidare se stesso e dimostrare a se stesso che è vivo e che è il più forte. Solo una persona finora l'ha sconfitto, Hermes facendo ricorso alla magia e ai suoi poteri occulti. Se non fosse per Hermes di cui è fedele quanto basta, avrebbe già razziato Sottoimpero. Il suo più grande punto debole è che Squalo è un solitario e non ama fare gruppo. Anche nelle battaglie più grandi combatte da solo. Gira sempre senza scorta, consapevole che sono ben pochi coloro che hanno il coraggio di sfidarlo. Ogni giorno si allena con un partner differente che promette di non conciare troppo male. Se non trova partner, prende il primo che incontra ed inizia a pestarlo. Anche per tale motivo il molo del territorio degli Impiccati è sempre deserto. Squalo odia profondamente ed ucciderebbe senza pensarci due volte Lucas l'ignobile, ma il capo gli ha ordinato di lasciarlo stare e di proteggerlo se necessario. Solo la paura che prova per lo stregone gli impedisce di fare la pelle al mezz'elfo.

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