martedì 24 dicembre 2013

L'isola Galleggiante di Altavalle

L'isola galleggiante di Altavalle fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. I suoi cittadini in origine erano persone miti che amavano farsi gli affari loro. I cittadini di Altavalle infatti sono l'anello di congiunzione tra due caratteri e modi di affrontare la vita estremi, gli schivi abitanti di Altolago e gli estroversi abitanti di Mezz'estate. Erano considerati dalle comunità montane come l'orso in letargo da non disturbare. Il cataclisma ha cambiato non poco il loro modo di vivere e la frustrazione di questo cambiamento è stata rivolta verso le città imperiali. Tra gli abitanti di Altavalle si contano il maggior numero di reclute nell'esercito dei Tre Regni e tra i suoi cittadini serpeggia un pericoloso desiderio di vendetta.
Per volere del defunto stregone di Altolago Messer Gritto, creatore della magia di galleggiamento delle isole, Altavalle riveste un ruolo importante nella formazione delle future generazioni di stregoni surreni in quanto ospita l'Enclave delle Vesti Verdi. La scelta di unire le tre scuole magiche in una sola e fare di quest'isola la sua sede principale è stato uno dei tanti tentativi politici messi in atto per avvicinare i cittadini dei Tre Regni.
Ma Altavalle è importante per un altro motivo, nel 49 NE diventa la prima isola/città con la capacità magica di immergersi. Questo prodigioso esperimento è stato possibile grazie agli esperimenti condotti da Ferraius Tomasi sui rituali idrorepellenti. La presenza dell'enclave in quest'isola ha permesso il difficile esperimento, favorito dalle frontiere chiuse dell'isola. Ricordiamo infatti che solo l'isola di Mezz'estate accetta visitatori stranieri, mentre non è così per le altre isole dei Tre Regni del Sud.
Per le descrizioni delle altre isole visitare le pagine a loro dedicate (nelle righe precedenti avete abbondanza di link), in questo articolo descriveremo i luoghi principali dell'isola.

martedì 10 dicembre 2013

Eremita del mare, cammino leggendario per elfi del mare

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor, che amano svolgere compiti ai confini dell'impero, in un territorio di frontiera lontano dalle rigide caste e regole imperiali.
L' "eremita del mare" è un cammino leggendario dedicato a quegli elfi del mare che vivono una particolare simbiosi con l'oceano. Qualche avventuriero li scambia per sciamani o druidi delle profondità marine con cui condividono alcuni tratti. L'affinità è talmente alta che gli stessi sciamani o druidi namor intraprendono questo cammino.
A causa di questa simbiosi, un "eremita del mare" è più forte in acque contaminate ed è più debole in acque impure. Nonostante ciò, l' "eremita del mare" non rinuncia ad andare incontro alla contaminazione per combattere e sconfiggere chi rovina e distrugge l'ecosistema. E' sbagliato pensate che un "eremita del mare" sia un pericoloso paladino del mare che combatte gli esseri di superficie (anche se alcuni di loro si sono dimostrati ostili nel corso dei secoli). Un "eremita del mare" rispetta tutto ciò che è armonia ed è integrato con la vita marina. Pertanto un villaggio di pescatori è comunemente tollerato fintanto che vive integrato rispettando e temendo il mare, mentre una città portuale molto meno. Lo stesso dicasi per mostri marini che mettono a repentaglio la sopravvivenza di un ecosistema.
Gli elfi marini che intraprendono questo cammino non sempre vivono isolati dalle comunità marine come il termine "eremita" può far pensare. Un "eremita del mare" per sconfiggere un potente nemico può cercare alleati.
Di seguito elencherò tratti e caratteristiche del cammino leggendario.