Avventure

Per l'ambientazione di Hicaro sono già state create, giocate e pubblicate (on line sul sito di Elam il mago e Campionato GdR) due avventure che troveranno spazio in questa pagina. La prima avventura (anno 2006) si intitolava "Sulle ali di Vertere" ed era ambientata a Vertere una città simile ad una Venezia volante mentre la seconda "La porpora e l'oro" (anno 2007) era ambientata ad Alemora (vagamente ispirata a Siena). A queste due avventure doveva seguirne una terza mai realizzata nella capitale Ninphea (vagamente ispirata alla Roma imperiale).
In questa pagina pubblichiamo le due avventure e le altre che forse seguiranno.
Per giocare le due avventure utilizzate le informazioni dell'ambientazione già incluse nei file zip in quanto certi nomi o descrizioni differiranno dal materiale pubblicato sul blog.
Infatti in questo blog oltre a pubblicare il materiale già uscito nelle due avventure, porrò tutta una serie di correzioni sui nomi e sui luoghi per uniformare coerentemente il tutto.
  • Sulle ali di Vertere
    Sulle ali di Vertere è l'avventura giocata al torneo di D&D 3E di Este in Gioco il 29-30 aprile 2006. In un mondo sommerso dalla acque, l'umanità vive confinata in città volanti in cui una nuova società si è sviluppata, la società degli eletti.
    Scaricate il promo.
    Scaricate l'avventura.
  • La porpora e l'oro
    La porpora e l'oro è l'avventura giocata al torneo di D&D 3E di Este in Gioco il 12-13 Maggio 2007. In un mondo sommerso dalla acque, l'umanità vive confinata in città volanti in cui una nuova società si è sviluppata. Questa avventura pur essendo ambientata nell'originale mondo di Elden come la precedente avventura Sulle ali di Vertere, non ne è il seguito e può essere giocata indipendentemente.
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Spunti per avventure:
Gestire della avventure nelle città dell'Impero non è semplicissimo, è probabile che molti master siano abituati a sconfinati territori da esplorare, terre selvagge, libertà assoluta e invece in Hicaro il territorio è delimitato, molti luoghi sono protetti ed inaccessibili senza una buona motivazione o pass e le avventure sono perlopiù cittadine. Si tratta quindi di cambiare prospettiva di gioco oppure di selezionare l'epoca in cui si vuole giocare.
- Le avventure nei primi anni della Nuova Era (dall'1.N.E. fino al 28 N.E.) , in cui le prime città volanti salgono in cielo, sono caratterizzate da un senso di pericolo ed emergenza, in cui il denaro può aiutare a salvarsi e diventare uno dei nuovi cittadini. molte corporazioni hanno combattuto prima sottobanco e poi apertamente per ritagliarsi un posto nelle città del cielo. I territori non sono ancora emersi e possono svolgersi numerose missioni per la messa in sicurezza di un territorio piuttosto che un altro destinato a diventare un'isola agricola. Questo periodo deve essere impermeato dal disagio di non far parte dei sopravvissuti, la corruzione raggiungerà livelli altissimi e molte angherie saranno perpetrate dai nobili.
- Nel 32 N.E. in varie città volanti vi sono stati degli scontri dovuti al malessere sociale provocato da tre decenni di vita innaturale e la perdita di ricchezza e di status di molti nobili, borghesi e cittadini fino a diventare schiavi. Questo è un buon periodo dove ambientare avventure a contesto sociale, magari con o contro la corporazione dei Pestrineri.Il malessere a e la crisi economica nelle città imperiali deve essere palpabile e nasceranno molte fazioni disposte ad assoldare avventurieri per la loro guerra sociale, ognuna con luci ed ombre.
- Nel 48 N.E. (ora) potete partire dalle due avventure descritte qui sopra per poi costruire la vostra campagna, oltre alle isole imperiali, e ai territori dei giganti del gelo del fuoco e degli elfi selvaggi, vi sono i regni indipendenti del sud che sono sopravvissuti su città galleggianti e non volanti (molto più economico). Inoltre nelle descrizioni delle varie città volanti, ogni tanto nella descrizione dei luoghi e personaggi principali inserisco spunti per avventure i mini quest. La crisi sociale si è leggermente attenuata ma non è sparita. Si vivacchia cercando di trovare il sistema di fare soldi. Molti avventurieri sono nobili decaduti che finiscono così la loro esistenza. Alcuni provano a lasciare l'impero ed andare verso i regni del sud o i territori selvaggi, ma pochi tornano.
- Nel 61 N.E. (prossimo futuro) gli elfi imperiali ottengono il diritto di mutare tutti in esseri alati. Ciò provocherà una vera e propria spaccatura nell'impero di Hicaro e tensioni sociali, le città elfiche si staccheranno dall'impero nel 62 N.E. diventando un regno indipendente. Vi saranno anche degli scontri navali ed una città umana (Claudia) si inabisserà nel mare. Gli avventurieri potrenno essere assoldati come incursori, o come mariani nelle navi imperiali, altri potrebbero diventare spie oppure cercare di rimanere lontano dalle città imperiali. Ottima la scelta di ambientare la guerra a Claudia, la città che pagherà le conseguenze di questo periodo storico.
- Nel 79 N.E. gli gnomi trovano il modo di bloccare il Kaphet (se nel vostro mondo Reginaldo Giostra gnomo della corporazione degli Osservatori di Alemora è ancora vivo, sarà lui a guidare i maghi e degli avventurieri per lo svolgersi di questa importante missione), il mare ricomincia a ghiacciarsi e le acque a ritirarsi. Questo processo durerà circa 10 anni e molte città volanti si interrogheranno se rimanere in cielo o tornare sulla terra. Alcuni cittadini fuggiranno e l'equilibrio del mondo cambierà nuovamente. Hicaro un pò alla volte si sfalderà, ma non del tutto, rimarranno alcune città volanti per ricchi privilegiati come status di un rango di pochi eletti e anche per difesa nei confronti delle città elfiche.