martedì 17 maggio 2016

Gli Eretici di Luzzeno


Ciao a tutti, l'avventura "Gli eretici di Luzzeno" è on line e pubblicata sul sito web www.elamilmago.com
Se avete partecipato al torneo avrete così lo sfizio di scoprire le parti che non avete giocato, se invece siete alla prima lettura, datela al vostro master per una piacevole esperienza One-shot.
Per scaricarla cliccate al seguente link.
Ciao a tutti!!!

giovedì 5 maggio 2016

Torneo per D&D 5 edizione a Este in Gioco 2016


Ciao a tutti, il 14 e il 15 maggio a Este in Gioco si disputerà un torneo di Gioco di ruolo con ambientazione l'italia del 1600 sul lago di Como dal titolo "GLI ERETICI DI LUZZENO".
4 insoliti antieroi agli ordini di Don Rodrigo devono riscuotere delle tasse da una donna, ma le cose non sono così facili.
Leggete il promo dell'avventura al seguente link.
L'avventura è per 4 giocatori e dura 3 ore più 30 minuti per la lettura del background e domande varie.
Per iscrivervi scrivete a info@ilsentierodeidraghi.it indicando se preferite giocare il sabato pomeriggio o la domenica mattina o pomeriggio.

martedì 15 luglio 2014

Gestione idrica delle città volanti

Nonostante il mondo di Hicaro sia "intriso" di magia (l'ambientazione è sicuramente high magic almeno per quanto riguarda la disponibilità del volo magico), la gestioni idrica delle città volanti imperiali è stato il problema principale a cui hanno lavorato gli ingegneri prima dell'ascesa in cielo.
Ogni città imperiale possedeva già un sistema idrico di recupero acque piovane, ma tutto ciò non poteva bastare ne per l'irrigazione dei campi delle isole agricole volanti, ne per affrontare i periodi di scarse precipitazioni nella stagione più calda.
La sopravvivenza delle creature viventi è fortemente connessa alla gestione delle risorse idriche. Chi le controlla o ne dispone in quantità, è posto in una posizione dominante. A beneficiare maggiormente di questo potere sono le chiese dei popoli di superficie, mentre la Chiesa degli Abissi non è interessata al fenomeno e le magie che possiede sono leggermente differenti.
Tra le figure cittadine che rivestono maggiore influenza vi sono i Maestri dell'acqua, veri e propri ingegneri idrici, spesso chierici, che hanno ricevuto ingenti somme di denaro per costruire metodi all'avanguardia per raccogliere l'acqua piovana o potenziare incantesimi e rituali per la desalinizzazione dell'acqua del mare.

martedì 24 giugno 2014

Aurea, la miniera di Kemen

Sgombriamo subito ogni possibile dubbio, la miniera di Kemen, il più grande giacimento metallifero conosciuto, trovato sotto alle pendici del monte Liscosh, non è volante. Il progetto per la sua ascesa al cielo era troppo costoso e il tempo a disposizione stringeva. Si era vagliata la possibilità di trasferire la città di Aurea in prossimità del giacimento per portare in cielo contemporaneamente cittadini e miniere, ma tempi incerti e costi molto elevati di realizzazione dissuasero anche i più ottimisti. La soluzione proposta nel 3439 a.i. dall'Haerim Akordia della casata degli Argith fu di rendere le miniere stagne e abitabili dagli schiavi e dai loro controllori. Aurea, nonostante fosse abitata di molti maghi ingegneri, salì in cielo solo nel 3NE (il 3446 a.i.) proprio a causa degli sforzi per rendere stagna la miniera. Con l'avanzare delle acque furono molti i dubbi che assalirono il consiglio sulla fattibilità del progetto, tanto che nel 2NE il progetto fu interrotto per dare precedenza all'ascesa di Aurea. Dopo la salita in cielo della città, la corporazione dei maghi di Aurea rivolse gli sforzi solamente sulla miniera completando i lavori nel 7NE. L'ingresso della miniera più alto fu completamente sommerso dalle acque nel 14NE. Oggi, il 48NE, la miniera di Kemen proprio per essere  l'unico giacimento metallifero imperiale esistente, ha un importantissimo valore strategico e militare. Questo valore è fonte di continue discordie e divisioni nel Consiglio imperiale di Nimphea tra elfi e umani quando si tratta di decidere il prezzo del ferro. Anche tra elfi stessi vi sono divisioni all'interno del consiglio e i diplomatici di Aurea sono in assoluto i più odiati.

sabato 24 maggio 2014

Aurea, l'isola sacra di Lanthir

L'isola volante di Lanthir è l'antica città di Aurea. Millenni fa gli elfi di Lanthir vivevano immersi nella natura ed avevano costruito la loro città attorno ad un luogo che meglio gli rappresentava. Un suggestivo specchio d'acqua di collina in cui si riversavano quattro cascate. Sulle sponde dello specchio d'acqua crescevano prati di trifogli, calpestati dagli amanti che desideravano giurarsi amore eterno. Il rito matrimoniale era molto semplice quanto suggestivo. Lo sposo maschio doveva intrecciare una corona di trifogli in mezzo alla quale doveva stare un quadrifoglio. Dopo averla deposta sul capo della sposa, gli sposi potevano spogliarsi ed immergersi nelle specchio d'acqua e sostare sotto ad ogni cascata. Così facendo avrebbero fatto il giro del laghetto e poi sarebbero usciti per festeggiare con le famiglie.
Il quadrifoglio per gli elfi di Lanthir rappresentava l'eccezionale, l'estro, il talento e la maestria di cui erano dotati. Per loro natura non si accontentavano di vivere nella natura, ma scelsero di migliorarla ed abbellirla creando grandiose quanto semplici opere d'arte. Tale ricchezza però richiedeva armi per difenderla. Nacquero così le prime forge di armi ed armature e siccome vendere armi e quasi più vantaggioso che conquistare nuovi territori, questo divenne l'occupazione primaria di questo popolo. Erano indispensabili alle nazioni che volevano espandersi e per tale motivo rimasero neutrali in molti conflitti arricchendosi.
La ricerca di risorse minerarie divenne la loro preoccupazione più grande e per tale motivo mossero le truppe alla conquista dei territori vicini schiavizzando umanoidi quali coboldi, goglin e orchi.
Ma questa è storia passata, cosa è rimasto oggi di Lanthir?

sabato 10 maggio 2014

Aurea, la città color ruggine

Stemma della città di Aurea,
Quadrifoglio nero su sfondo oro
Aurea è la città elfica volante che più di tutte si è allontanata dalla natura ed ha reciso le radici dalla madre terra. Anche se ciò può sembrare simile alla filosofia di vita delle vicina Celestia, le due città non si assomigliano assolutamente. Costruita nei pressi di importanti miniere di ferro, gli elfi di Aurea hanno soggiogato e schiavizzato le comunità di umanoidi al fine di farne minatori ed estrarne il minerale. La sua lavorazione ha prodotto moltissimi manufatti come armature e spade, macchine da guerra e le corazze delle navi volanti ad argon. Aurea prima del cataclisma era già una città color ruggine, con le case rivestite di lastre di metallo ed un quartiere periferico sporco, asfittico in cui abitavano minatori e delinquenti. Con l'ascesa al cielo le cose non sono migliorate e la decadenza dello stile di vita degli elfi imperiali si tocca con mano ad ogni angolo di strada. Circa un 25% della popolazione è umanoide e schiava dell'75% di elfi imperiali, pallidi discendenti di ciò che erano in origine. Nonostante ad Aurea si trovino ancora i migliori artigiani e fabbri elfici in grado di lavorare il metallo, la città non è un gran bel posto da vedere ne da viverci. Il color ruggine delle sue case e dei suoi palazzi, il fumo delle ciminiere delle fonderie, le baracche di metallo ravvicinate e coperte di sporcizia tengono lontano anche il più aperto turista o viaggiatore. La diffusione della droga di nome Ambalar importata da Celestia ha fatto il resto. Molti elfi imperiali perdono se stessi nello sballo ed uccidono per procurarsela. La Caccia dell'ambalar è l'ultima perversa invenzione degli elfi imperiali e ciò ricorda con sinistra similitudine ciò che compie ad Arborea la Setta del Sigillo. Di questa caccia parleremo in un altro paragrafo. Almeno una volta all'anno la popolazione di umanoidi viene censita e gli schiavi di troppo vengono gettati a mare nel giorno chiamato del Grande Tuffo. Gli schiavi da gettare a mare non mancano in quanto sono quasi tutti galeotti e la popolazione umanoide prolifica fin troppo velocemente per pentirsi della cruda usanza. Vi sono 8 torri di sollevamento, ma attivamente in funzione ve ne sono solo 3.
In città abitano oltre 140mila abitanti di cui 105mila elfi imperiali (la popolazione totale comprensiva delle 11 isole agricole è di 240mila abitanti circa). In città non ci sono molti alberi e tutto il cibo viene importato dalle isole agricole. Gli elfi di Aurea sono tra i maggiori fautori del mutamento di tutti gli elfi in elfi alati considerato da tutti una naturale evoluzione della specie e sostengono le iniziative degli elfi imperiali di Celestia. In città non vi sono molti chierici della chiesa dell'Albero e quei pochi che ci sono raccolgono poco consenso. La chiesa degli angeli invece si è rapidamente diffusa e trova tra gli elfi molti sostenitori.

giovedì 10 aprile 2014

Città degli abissi: descrizione dei luoghi

La Città degli abissi è abitata da circa 18mila elfi marini divisi in branchi. Come trovate descritto nella pagina principale, la città degli abissi non possiede strade, ne monumenti, ne caseggiati ma è un insieme di grotte naturali e artificiali scavate nella roccia o modellate magicamente con il corallo. Le uniche due costruzioni degne di nota e visibili da tutta la città sono il palazzo reale e l'enclave degli abissi grazie all'alto pinnacolo. Ogni branco vive in zone differenti della città ed ogni zona può essere considerata come un quartiere autosufficiente in cui vivono gli elfi marini di un unico branco. In questo articolo elencheremo i branchi/quartiere le loro costruzioni caratteristiche e le due costruzioni principali della città.

lunedì 10 marzo 2014

Città degli abissi: descrizione dei personaggi

La società degli elfi marini è più semplice rispetto ad una società umana imperiale e anche della stessa controparte elfica di superficie. Ciò che rende questi esseri così diversi è la loro unica scala di valori. Alla "memoria storica" è data notevole importanza, anche all'insegnamento e alle conoscenze in generale. Un "capobranco" è quasi sempre anziano, ex esploratore del mare e della superficie, dotato di grande intelligenza e memoria. Poco importa se in gioventù è stato un formidabile guerriero, il suo sapere e la sua capacità di trasmetterlo determinano la sua importanza. A volte poche parole dette al momento giusto sono più importanti di un lungo discorso, per tale motivo altra caratteristica importante di un capobranco è la capacità di sintesi. Gli elfi marini diffidano degli esseri di superficie proprio perché tendono a parlare molto nascondendo le loro reali intenzioni. Chi ha avuto modo di frequentare gli elfi marini può ritenere che siano taciturni, in realtà parlano solo quando necessario. Questa motivazione ha anche un riscontro pratico nella vita marina. I suoni si propagano molto velocemente in acqua e parlare quando non necessario può rivelare la propria posizione a possibile predatori.
In questo articolo racconto degli abitanti della Città degli abissi ed in particolar modo dei personaggi più influenti ed importanti. Il loro nome è impronunciabile per gli esseri di superficie e per distinguerli utilizzerò il loro nome in lingua Imperiale. Naturalmente darò spazio a Namor, il re degli abissi, simbolo d'unione di tutti gli elfi del mare e farò un accenno al defunto profeta Lúthien Isilrá, e all'attuale sacerdotessa dell'Enclave, donna molto potente e non sempre amata. Queste descrizioni sono utili sia per conoscere un pò di più la società degli elfi marini e sia per scoprire alcune curiosità sulla loro razza.

lunedì 10 febbraio 2014

La città degli Abissi

La città degli abissi è la più grande città degli elfi del mare abitata da circa 18mila namor. La città sottomarina ha pochi abitanti se confrontata con le enormi città volanti imperiali, ma per gli usi e costumi degli elfi del mare la sua dimensione è fin troppo grande. Tra i marinai di Elden circolano molte leggende sulla grande città degli abissi, la quasi totalità frutto di fantasie perlopiù a sfondo sessuale. Nella città dal nome impronunciabile (simile al suono di alcune bollicine che scoppiano) vive l'unico re degli elfi del mare riconosciuto dagli esseri di superficie ed è la sede dell'enclave degli abissi. In questo articolo introdurrò alcune caratteristiche principali sulla vita degli elfi marini e sulla sua forma di governo, buona lettura.

venerdì 24 gennaio 2014

Esploratore di superficie, cammino leggendario per elfi del mare D&D4E

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor.
L' "esploratore di superficie" è un cammino leggendario seguito da elfi estroversi che amano incontrare ed esplorare. Non sono dei ranger solitari che viaggiano per lande selvagge, ma avventurieri che vogliono stare tra la gente e conoscere le innumerevoli sfaccettature degli esseri di superficie.
A causa della catastrofe e della conseguente intensificazione dei rapporti tra elfi del mare e abitanti del cielo e della terraferma, molti namor hanno intrapreso questo cammino per ordine del re degli elfi del mare. Lo scopo è la raccolta di informazioni sulla superficie e si suoi abitanti. Non parliamo di vere e proprie spie in quanto un elfo del mare non è la spia perfetta fuori dall'acqua, ma di agenti che viaggiano per raccogliere informazioni sull'indole e abitudini della varie razze ed anche per scoprire quali potrebbero rappresentare una minaccia.